11:25 Quake — 15 лет как один день | |
Quake 1 В среду, 22 июня 2011 года, минуло ровно 15 лет с момента выхода shareware-версии легендарного шутера Quake. Попробуем вспомнить, чем эта игра завоевала миллионы геймерских сердец по всему миру, а заодно расскажем о малоизвестных фактах из истории ее создания. «Квака»… Именно так любовно именовали сотни тысяч подростков на постсоветском пространстве этот великий и ужасный шутер от первого лица, чья shareware-версия увидела свет 22 июня 1996 года. И это после трех лет поклонения мистическому миру DooM! Вот в таком shareware-виде и поступил к пользователям «Квейк» в 1996-м. Однако до этого id Software успела порадовать игроков двумя «нетленками»: Wolfenstein 3D и Doom. И мало кто знает, что игра, носящая в своем названии слово Quake (в переводе с англ. «землетрясение», «дрожь») могла появиться еще в самом начале 90-х прошлого столетия. Тогда в планах id Software значилась игра Quake: The Fight For Justice, где должны были фигурировать молот, стреляющий молниями, кольцо регенерации, а также артефакт для путешествия между измерениями. Уже по перечисленным предметам можно понять, что новая игра предполагала уклон в RPG, где каждый персонаж имел бы уникальные характеристики. Однако планы id Software так и остались на бумаге, чему в немалой степени поспособствовали маломощные компьютеры того времени. Что же в итоге получили игроки всего мира после революционных для своей поры шутеров Wolfenstein 3D и Doom? Конечно, в первую очередь вспоминают про трехмерность — реальную, а не псевдо, которая наблюдалась в Doom. Более того, в этом трехмерном пространстве бегали, стреляли, плавали и даже летали трехмерные модели монстров, а не спрайты. Пусть эти полигональные модели были угловатые и в сущности прямоугольные (если выстрелить между ног, скажем, Огра, пуля пролетит не мимо, а попадет в монстра), но в 1996 году они выглядели просто шикарно. Помимо прочего, «Квейк» окончательно заставил игроков забросить игру исключительно на клавиатуре — теперь непременным атрибутом баталий стала мышь в правой руке. С ее помощью можно было мгновенно реагировать на смену обстановки в трехмерном пространстве, а также стрелять. Клавиатура стала использоваться для движения. Именно тогда зародилась классическая ныне раскладка WASD. Клавиши W («вперед»), S («назад»), A («влево») и D («вправо») популяризировал Деннис «Thresh» Фонг, выигравший Quake-турнир «Red Annihilation» 21 июня 1997 года. Кнопки также использовались для дополнительных целей — активации консоли, отображения инвентаря и тому подобных. Тот самый финал «Red Annihilation», где Thresh побил Entropy со счетом 14:1 С «Квейка» начался киберспорт, с помощью которого киберспортсмены стали зарабатывать себе на жизнь. Специально для сетевых баталий id Software выпустила Quake World. Обычная версия Quake позволяла играть через Internet, но многие игроки были недовольны качеством — происходили большие задержки, случались потери пакетов данных… Поэтому в Quake World внедрили режим client-side prediction, который позволял компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера — это уменьшило требования к скорости соединения. Quake оказался памятен еще и тем, что звуковую «подложку» к игре делал известный музыкант Трент Резнор (Trent Reznor) из группы Nine Inch Nails. Неслучайно логотип Nine Inch Nails можно увидеть в игре — на коробке патронов к гвоздемету («nail» c английского в одном из значений переводится как «гвоздь»). При создании аудиооформления Резнор продемонстрировал недюжинную фантазию. Так, чтобы получить сочный звук разрываемой плоти, он устанавливал в арбузе сверхчувствительный микрофон и со всей дури бил представителя семейства тыквенных об пол. Помимо связи с музыкальной индустрией, Quake также имел отсылки к литературе, в частности к произведениям Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Главный босс игры — Шаб-Нигурат (Shub-Niggurath) — получила свое имя от лавкрафтовской богини плодородия. Оглушительный успех Quake сказался на id Software неоднозначно. После 1996 года в студии наметился творческий застой. Компанию покинул харизматичный Джон Ромеро, а новые игры id Software стали обсуждаться больше в плане «продвинутости» свежих версий движка, которые затем Кармак со товарищи продавали за немалые деньги другим студиям-разработчикам. Второй по счету Quake, выполненный в духе научной фантастики, мог вполне потянуть на отдельный бренд, но ряд причин, включая и сугубо материальные, заставил авторов назвать игру Quake II. Хотя общего у двух проектов друг с другом немного, как, впрочем, и с Quake III Arena, заточенным под многопользовательский режим. Зато Quake IV стал продолжением Quake II. Впрочем, каждая часть «Квейка» хороша по-своему. Тем более что с каждым годом требования к компьютерным играм возрастают. Не отстать от времени первому «Квейку» помогали и помогают сегодня различные порты, которые модифицируют старую игру так, что она «расцветает» на современных машинах новыми красками. Еще в 1996-м была выпущена версия glQuake, которая задействовала мощности графического режима OpenGL. Сегодня можно побаловать себя запуском «нетленки» с модифицированным движком Tenebrae или Telejano, которые добавляют в игру динамические тени, освещение в реальном времени и прочие визуальные вкусности. Выглядит такой Quake просто роскошно, и кажется, не было этих пятнадцати лет, прошедших с момента выпуска самой первой игры серии. Quake поистине бессмертен и неисчерпаем. С юбилеем тебя, наша любимая «Квака»! (c) http://www.3dnews.ru/games/613109/ | |
|
Всего комментариев: 0 | |